Quelques éléments de contenu
Prise en main de l'environnement de développement et programmation d'un programme simple.
• Les disjoncteurs
2.5 - Inventorier et classifier les risques
Enchaînement des constructeurs et héritage.
2.2 - Ce qui n'a pas changé
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La définition des champs.
1.2 - Fabriquer le produit
- Ré intégration dans une page XHTML valide W3C
Pourquoi modéliser ? Appréhender le spectre de l'analyse et de la conception.
Actions en entrée ou en sortie d'états
Des notions de programmation
1.4 - Pilotage par l'utilisation et l'acceptation (ATDD)
Une introduction aux méthodologies orientées " objets ".
Le contrôle d'accès.
Travaux pratiques
1.11 - Capitalisation de l'expérience
1.6.4 - Modélisation d'un scénario en UML
Présentation générale : le langage, les outils, la bibliothèque.
Manipuler les classes liées aux chaînes de caractères
Les aspects syntaxiques : les blocs de try, la génération des exceptions.
• Inversion du sens de rotation
Introduction au processus unifié (UP), cycle en Y, itérations, phases et activités.
- TextField et TextFormat
La solution est épurée et tout objet (qualité, robustesse, évolutivité).
Panorama des méthodes Agiles : Scrum, XP (eXtreme Programming), AgilePM.
Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d'encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un tremplin de reconversion vers le développement Objet.
1.9 - Développement itératif et incrémental (TDD)
Les constructeurs.
Mise en oeuvre de classes utilitaires.
- Les possibilités de PHP et fonctionnement dans un serveur Web
Droit d'accès aux champs et héritage.
Les références (arguments et valeurs de retour).
- Les structures conditionnelles et les boucles
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Domaine métier et modélisation d'une solution informatique. Le modèle, un artefact central du processus projet.
Code PHP avancé
# Héritage, polymorphisme, packages et encapsulation
La programmation objet ouvre une infinité de possibilités au développeur. Son intérêt est particulièrement avéré pour les systèmes dynamiques et évolutifs comme les applications Web.
2.3.2 - Ce qui est fait en JQuery
1.2.2 - Surcharge de méthode (arguments par défaut)
1.2.3 - Polymorphisme
■ Dérivation et héritage
Bonnes connaissances du langage C.
Manipuler les collections
Vous souhaitez appréhender ActionScript 3.0 et les bonnes pratiques pour développer des applications riches avec Flash ou Flex
Diagramme de séquence : interactions entre objets au cours du temps. Messages synchrone et asynchrone.
» Les modèles
Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char.
Principe de la dérivation.
Choisir une collection
Animation par le code
Connaitre les principes de la programmation (Javascript ...) ou d'un langage comme l'HTML.
Popularité, avantages de l'Orienté Objet.
Les collections de types Set et List
- Les variables et les fonctions en AS3
- Les inclusions et les bibliothèques
Le projet est centré sur le besoin utilisateur.
- Communiquer en Get et Post avec une page Web
Connaissances de base en génie logiciel. Expérience souhaitable en analyse et conception d'applications.
» Concepts avancés, outillage
8. Compléments aux diagrammes d'états
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Surcharge des opérateurs binaires.
• Les fusibles
- L'accès aux bases de données
Utilisation du polymorphisme.
» Présentation d'eXtreme Programming
Contraintes liées aux packages.
L'extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques.
Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1.
6. Développement du modèle statique
Lever une exception
- Stockage et manipulation de données par les tableaux indexés, associatifs et d’objets
Le principe des streams et la hiérarchie des classes d'entrée/sortie.
- Chargement de sons et de vidéos
1.4.4 - Suppression
. produire un code fiable, facile à maintenir et disposant d'un fort potentiel d'évolution et d'intégration
Doter le stagiaire de compétences opérationnelles en architecture logicielle objet et modélisation UML.
Travaux pratiques
Evolution vers l'analyse/conception Objet. Avantages.
L'évaluation des charges et des délais.
1.5 - Documentation minimale et pertinente
Cas d'utilisation des références d'interfaces : flexibilité, limitation de la portée, polymorphisme.
» Développement de classes
Introduction au développement piloté par les modèles (MDA - MDD).
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Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.
1.6 - Importance de l'architecture d'intégration
Présentation générale d'UML. Evolution et objectifs. Vues de l'architecte.
» L'approche Objet
- Chargement et manipulation de données XML, PHP / MySQL
L'algorithme de sélection du catch().
Les principaux modèles
La cohésion d'ensemble et les avantages d'un projet agile sont compris.
1.5.1 - Rappel du principe d'encapsulation
Les aspects sémantiques et méthodologiques : la factorisation du code.
Notion de package
Comment assurer la transition vers Agile.
10. Découpage en package
- Les structures de contrôle
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1.3 - Constructeurs et autres méthodes
Modèles et surcharge des opérateurs.
- Les boucles et les fonctions
1.3 - Documenter l'ensemble
1.3.2 - Utilisation des paramètres par défaut
» La surcharge des opérateurs
Le contrôle d'accès.
1.5.2 - Constructeurs
Compléments sur l'écriture des constructeurs.
Coder des classes implémentant les notions d'héritage et d'encapsulation
Les concepts de base
Travaux pratiques
Exemple simple d'utilisation d'un objet : déclaration, instanciation ou fabrication, délégation.
• La gestion des arrêts d'urgence
Les Burndown Chart de release, de sprint, le Kanban Board (wip). Les tests d'acceptation.
Répondre à des problèmes récurrents : les Design Patterns (singleton, adaptateur...) et leur rôle.
# Objets, classes et tableaux
# Exceptions
Vous avez des connaissances de bases dans un langage informatique, que ce soit un langage de programmation ou des langages d'interprétation (HTML …). Cette formation vous permet d'aborder le monde de la programmation informatique au travers du langage PHP.
Qu'est ce que la collaboration ?
La réutilisation de code : les classes abstraites.
Cycle de vie du logiciel : test, intégration, méthode de mise en production.
Travaux pratiques
Démonstration détaillée
3.3 - Evolution des compétences et conduite du changement
Détection, constat et notification d'une situation exceptionnelle.
Les aspects méthodologiques : la conception des classes.
3 - Analyser la couche métier et produire le modèle conceptuel objet
Conduite du changement induite par l'agilité.
Avoir une première expérience de développement en PHP
3.2 - Nouvelle organisation du travail
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Test des fonctionnalités avancées de l'AGL.
2 - Structure d'une application Web en PHP objet
• Les relais thermiques
» Diagrammes UML de modélisation dynamique
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Différences Java / C
Surcharge des opérateurs '<<' et '>>'.
1 - Introduction : maîtriser le développement
Ce module a pour objectif de faire découvrir la programmation objet aux développeurs formés aux techniques procédurales et qui voudraient mettre à jour leurs connaissances.
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Les champs et méthodes statiques.